Już jutro premierę swą będzie miała karta będąca odpowiedzią na wszystkie pozostałe. Perfekcyjne połączenie Dark Prince’a, Electro Wizarda i Bandit. Nasz skaczący hipopotam – Mega Knight!

Słysząc nazwę „Mega Knight” z miejsca nasuwa się nam na myśli cudaczne połączenie Mega Miniona z Knightem. Zapewniam Was jednak, że o ile z Knightem może mieć jeszcze coś wspólnego, o tyle Mega Minion jest w zupełnie innej kategorii. Karta ta bowiem jest okraszona kolosalną ilością HP, ogromnym dmg, splashem, spawn dmg, a jeszcze na dodatek skacze jak dwutonowy słoń podczas dasha. Czego chcieć więcej? Nic, tylko walczyć do utraty gemów na Challange’u lub modlić się o jej wydropienie!

Kilka podstawowych informacji

Koszt karty będzie wynosił 7. W przeciwieństwie do Bandit otrzymuje obrażenia podczas skakania! Do zdobycia będzie od 10 areny oraz z Legendary Chestów. Ze skrzynek dostępny będzie dopiero od piątku, 8 września. Jutro jednak (czwartek, 25 sierpnia) można go będzie zdobyć poprzez Mega Knight Challenge.

Odblokuje się po nabiciu 12 zwycięstw. Standardowo, przy tego typu eventach, będą do zdobycia też inne nagrody. Ważnym jest jednak by pamiętać, że deck, którym można zagrać, musi zawierać w sobie nadchodzącą legendę.

Tabela poniżej prezentuje wam statystyki karty.

Jak grać?

Wiele kart w starciu z Mega Knightem będzie kompletnie bezużytecznych. Niektóre będą potrzebować wsparcia pomniejszych jednostek. Nieliczne zaś okażą się naprawdę skuteczne.

Zacznijmy od jednostek latających:

Jest to jedyna grupa kart niemal nietykalnych. Mega Knight nie jest w stanie zadać im żadnych obrażeń.

  • Bats – zbijają HP Knighta w tempie ekspresowym. Są szybkie i biją stosunkowo mocno. Niczym nie rozproszone powinny się uporać z nim zanim dojdzie do wieży. Trzeba jednak pamiętać, że Jump nadaje mu odrobinę szybkości i może się za jego pomocą na chwilkę wyrwać spod szponów nietoperzy. Warto więc mieć jakąś drobną jednostkę naziemną do odwrócenie uwagi i zatrzymania go w miejscu. Bardzo korzystna wymiana eliksiru.
  • Minions – tylko trzy miniony, w dodatku biją nieco wolniej od nietoperzy. Niestety, mało skuteczne solo. Mega Knight zdąży kilka razy zaatakować, nim one go zbiją.
  • Minion Horde – wymiana eliksiru mniej korzystna, niż w przypadku batsów, jednak wciąż wychodzimy na plus. Ponadto Horda radzi sobie z nim równie dobrze i jest minimalnie trudniejsza do zbicia – nie poradzi sobie z nią Zap czy Ice Wizard.
  • Baby Dragon – mimo dość dużego ataku jest stanowczo za wolny. Może służyć jedynie jako support, by ubić MK szybciej, jednak stanowczo nie poradzi sobie z nim samodzielnie.
  • Mega Minion – bije mocno i zdecydowanie szybciej niż Baby. Mimo wszystko bez wsparcia dodatkowej jednostki nie poradzi sobie dostatecznie sprawnie. Mega Knight zdąży nam poobijać wieżę lub pozbyć się kilku jednostek naziemnych.
  • Inferno Dragon – został na koniec celowo. Obroniony przed zapem lub E-Wizem jest najskuteczniejszą bronią przeciwko MK z tej grupy. Radzi sobie z nim błyskawicznie, o ile ma warunki do swobodnego zwiększania swojego ataku!

Jednostki bijące air & ground:

Większość kart z tej grupy schodzi niestety maksymalnie na dwa uderzenia, nie pozostawiając po sobie większego zadrapania na solidnie wykutej zbroi naszego Rycerza.

  • Ice Wizard – jest on kartą wspomagającą. Efekt spowolnienia działa na MK, jednak w pojedynkę nasz Lodowy Dziadek nie zrobi mu żadnej krzywdy. Warto jednak rozpatrzeć jego użycie w kombinacji innymi kartami o większej wytrzymałości, jak Valkyrie lub Knight. Schodzi na dwa uderzenia.
  • Princesse – tak samo jak Ice Wizard jest kartą raczej supportującą. Warto ją dorzucić jako wsparcie dla innych jednostek, jednak samodzielnie nie jest w stanie w żaden sposób nas wybronić przed Mega Knightem. Schodzi na jedno uderzenie.
  • Archers – zasada działania w tym przypadku jest identyczna jak u Princesse. Robią niewiele, łatwo je zniwelować, jednak jako support sprawdzą się idealnie. Trzeba je jedynie umiejętnie rozmieścić.
  • Dart Goblin – ze swoim szybkim i stosunkowo mocnym atakiem Dart Goblin jest idealną kartą wspomagającą do obrony przed Mega Knightem. Odpowiednio zastawiony czymś cięższym – np. tankiem, świetnie sobie poradzi z uszczupleniem punktów życia tego potwora.
  • Electro Wizard – o ile w wielu przypadkach karta ta jest w stanie samodzielnie uratować nas przed licznymi jednostkami, o tyle w tym sprawdzi się co najwyżej jako wsparcie. Niestety – jego umiejętności nie są przydatne w przerywaniu skoku i choć dmg ma spory nie ustoi na tyle długo, by nas obronić.
  • Fire Spirits – idealna karta do wsparcia większej jednostki. Rzucona w odpowiednim momencie lub miejscu nie zginie, zada za to sporo obrażeń. Dosięgnie MK nawet wówczas, gdy ten już podskoczy.
  • Ice Spirit – również świetny do wsparcia. Tania karta z cudownym efektem – stunem. Ta chwila pauzy jest niesamowicie przydatna w starciu z tą bestią.
  • Musketeer – niestety ta piękność zda się na tyle, na ile Archerki czy Princess. Przydatna jedynie jako wsparcie, samodzielnie ginie na dwa uderzenia.
  • Three Musketeers – to już zupełnie inna kwestia. Jeżeli uda nam się choćby na sekundę rozproszyć uwagę Mega Knighta (np. tanim golemem) powinny sobie bez problemu z nim poradzić. Niestety – przy wybitnie nie korzystnej dla nas wymianie eliksiru 11:7. Puszczone samodzielnie zbiją mu do 3/4 HP.
  • Wizard – tak, jak większość wymienionych powyżej kart, spisuje się raczej w roli supportu, ewentualnie karty z głównymi dmg jednak tylko wówczas, gdy uwaga Rycerza jest odwrócona jakimś tankiem. Zadaje dużo obrażeń, jednak szybko ginie – pada od dwóch uderzeń.
  • Executioner – posiada zdecydowanie więcej punktów życia, niż jednostki wymienione powyżej, dzięki czemu znaczeni dłużej ustoi. Rzucony w kombinacji z Valkyrie, Minionami lub inną kartą o przeciętnym dmg powinien sobie bez problemu poradzić.
  • Witch – skeletons są jej dużym atutem. Zanim doskoczy do niej samej skupia się na trupkach, co daje jej odrobinę więcej czasu na obicie jego pancerza. Niestety mimo szkieletów i tak padnie bardzo szybko. Zwłaszcza, że na jej zabicie Mega Knight potrzebuje raptem dwóch uderzeń. Mimo wszystko w połączeniu z kartami takimi jak Valkyrie, Executioner czyKnight powinna sobie poradzić całkiem ładnie.
  • Night Witch – nawet, jeżeli ona sama pada równie szybko, co jej siostra, batsy robią swoje. Karta ta jest równie skuteczna, co same nietoperze. Jeżeli przeciwnik nie ma na ręku żadnego stosownego spella – bez problemu rozprawią się Mega Knightem.
  • Spear Goblin oraz Goblin Gang – karty te mogą nam posłużyć wyłącznie jako wabik. Niestety obie schodzą już tak naprawdę od jego spawn dmg i bez odpowiedniej kombinacji są raczej nieprzydatne. Sprawdzą się dopiero wówczas, gdy zajmiemy czymś MK i rzucimy mu je za plecy, poza zasięgiem jego rąk i skoku.

Karty stricte naziemne:

Wśród nich jest wiele tanków. Te jednak zostawimy sobie na później. Na razie skupmy się w dalszym ciągu na obronie przed tym kolosem.
  • Knight – jako mały tank świetnie odwróci uwagę, by inne karty mogły mu swobodnie zbijać HP. Używając go odciągniemy stosunkowo niskim kosztem uwagę MK od naszej wieży lub jakiś istotnych jednostek na planszy. Ustoi około 5 obrażeń i samodzielnie zbije mu nawet do 1/3 HP.
  • Miner – będąc na tym samym lvlu ustoi około 4 hitów. Przy tej samej cenie zdecydowanie mniej skuteczny od Knighta, można nim jednak odciągnąć MK w dowolnym miejscu, a nie wyłącznie w dostępnej dla nas części areny.
  • Bandit – swoim dashem zadaje bardzo dużo obrażeń. Zwykłym atakiem też nie ustępuje. Mimo, iż jest w stanie ustać raptem trzy uderzenia, ładnie poobija Mega Knighta. W dodatku malutkim kosztem. Zdecydowanie lepiej jednak sprawdzi się… W połączeniu z Mega Knightem!
  • Sparky – niedawno na naszej stronie pojawił się o niej artykuł. Możecie go przeczytać TU. Kolega stawiał tam pytanie o przyszłość tej karty. Teraz mogę śmiało odpowiedzieć, że wraca do łask! Postawiona samodzielnie zbija 3/4 HP Mega Knightowi. Zastawiona czymś drobnym dla odwrócenia uwagi na dosłownie jedno ładowanie – niszczy go. Jest jedną z najlepszych defensyw na tego potwora!
  • Lumberjack – jego hit speed jest jednym z największych w grze, a siła ataku wcale nie najmniejsza. Samodzielnie potrafi zbić nawet 1/3HP Mega Knighta. Umiejętność specjalna jaką posiada sprawia, że warto puścić go przodem, by go obił i wspomógł pośmiertnie ragem pozostałe jednostki. Spada na cztery uderzenia.
  • Graveyard – bardzo dobry do zatrzymania MK. Niweluje jego skok, ponieważ jednostki wyskakują tuż pod jego nogami, spawnuje się stopniowo, dzięki czemu nie jest w stanie zbić wszystkich szkieletów na raz, a same trupki zadają w grupie całkiem ładny dmg. Dodatkowo nie tak łatwo zbić go spellem. Karta zdecydowanie warta użycia w obronie. Mega Knight traci ponad pół HP.
  • Bomber – spory dmg, mało HP. Czyni go to całkiem przyjemnym supportem, jednak kompletnie bezużytecznym solo.
  • Barbarians – mało biją, krótko stoją. Mega Knight składa je na dwa uderzenia, w związku z czym użycie ich jest raczej niepraktyczne. Kosztują sporo, a z racji krótkiego zasięgu ataku raczej nie umkną żelaznym pięściom Rycerza.
  • Elite Barbarians – czyli miłość nielicznych i nienawiść tłumów. Z kartą bliżej możecie się zapoznać z tego artykułu. Jak wszędzie tak i tu spisują się całkiem dobrze. Padają dopiero po 4 uderzeniach, zbijają około 2/3 HP Mega Knighta, jeżeli nic im nie przeszkodzi. Zwolennicy decków opartych na Elitach raczej nie będą musieli zbyt wiele kombinować, by mu się przeciwstawić.
  • Valkyrie – idealny tank i atak. Już podczas testów na prywatnych serwerach widać było jej skuteczność. Jest w stanie wytrzymać 6 uderzeń Mega Knighta i samodzielnie zbić mu blisko połowę HP. Wsparta Muszkieterką, Exe lub inną, mocno bijącą jednostką, jest w stanie bez problemu go zniwelować.
  • Mini P.E.K.K.A. – mała, niepozorna, niszczycielska. Podczas czterech hitów, których MK potrzebuje na zniszczenie naszego słodkiego Pancakesa, traci 2/3 HP. Dodatkowo koszt Mini P.E.K.K.A. pozwala nam na swobodne manewrowanie innymi kartami – np. Knightem, Archerkami lub Mega Minionem, co spowoduje wymianę eliksiru 7:7.
  • Dark Prince – tarcza i sporo HP. Warto potraktować go jako takiego drobnego tanka, by zdjąć target z jednostki atakującej – np. Wizarda, Night Witch czy Executionera.
  • Prince – mimo braku shielda jest w stanie ustać tyle samo, co jego mroczny towarzysz. Dodatkowo zadaje zdecydowanie więcej dmg. Postawiony solo przeciwko Knightowi zabiera mu blisko 3/4 HP. Z lekkim wsparciem bez problemu się z nim upora.
  • Bowler – niestety zwolennicy tej karty mocno się zawiodą. Bolwer bowiem… Nie odpycha Mega Knighta. Traci wobec niego swój najważniejszy atut. Jeżeli jednak już macie go w decku – potraktujcie go jako tanka. Wytrzymuje sześć uderzeń, co jest wynikiem bardzo dobrym. Ponadto mimo wszystko może was wybronić przed nadciągającymi zza pleców MK drobniejszymi jednostkami, jak Goblin Gang czy Skarmy.
  • Giant Skeleton – dotarliśmy do konkretów. Giant Skeleton jest w stanie samodzielnie rozprawić się z Mega Knightem. Wytrzymuje aż jedenaście ciosów, co czyni go fenomenalnym tankiem. Bije troszeczkę szybciej od Rycerza i przede wszystkim, na zwieńczenie swego żywota… Pozostawia bombę z kolosalną siłą rażenia. Po starcu z nim MK zostaje raptem kilka punktów życia lub całkiem je traci w zależności od poziomów kart.
  • P.E.K.K.A. – większy krewny naszego Pancakes’a z jeszcze większą skutecznością odpiera ataki Mega Knighta. Ba! Nie tylko je odpiera. Niszczy Rycerzyka w pięciu uderzeniach i brnie dalej, dzielnie, ku wieży przeciwnika! P.E.K.K.A. ze wszystkich jednostek naziemnych jest najskuteczniejszą kontrą na nadchodzącą legendę.

Budynki:

O budynkach, niestety, nie ma co się zbyt długo rozwodzić. Wszystkie schodzą niesamowicie szybko i, poza małymi wyjątkami, nie robią Mega Knightowi większych szkód. Najskuteczniejszą bronią jest Inferno Tower. Jeżeli jego atak nie zostanie przerwany bez problemu zabiera mu całe HP i pozostaje mu jeszcze sił na jakąś drobniejszą jednostkę. Jeżeli używacie w swoim decku Barbarian Hut również możecie go użyć, jednak sama chatka pada od dwóch uderzeń, a Barbarians nie są w stanie zadać Rycerzowi zbyt dużych obrażeń. Wychodzimy więc na minus. X-bow, Cannon Cart, Mortar i pozostałe tego typu karty, jeżeli nie zostaną stosownie osłonięte przed atakiem Mega Knighta, również stają się bezużyteczne. Rozbijane są w 2-4 ataków i nie robią dostatecznych szkód na jego pancerzu.

PODSUMOWUJĄC

Mega Knight wzbudza wiele obaw wśród graczy. Zdaje się być za bardzo zboostowany i przesadzony. Posiada większość niesamowicie groźnych umiejętności innych kart, bardzo dużo życia i nie tak małą siłę. Mimo wszystko nie jest on nie do zatrzymania i można go skontrować nie tracąc przy tym kolosalnych ilości eliksiru. Wprowadzenie tej karty jednak z pewnością spowoduje kolejną, tuż po balansie, rewolucję w deckach.
*Ilości uderzeń, jakie poszczególne karty są w stanie przeżyć, są podane licząc Jump jako pierwszy hit. W przypadku, gdy Mega Knight nie skoczy do większość kart *np. Archerki, Mini P.E.K.K.A.) należy doliczyć jeszcze jeden cios.

Napisz komentarz

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.