Były plotki. Były oczekiwania. Były prośby i błagania… I powrócił. Jednak nie do Clash of Clans. Powrócił na Arenę! Drodzy państwo, przed wami Master Builder i jego Flying Machine!

Flying Machine jest jednostką latającą, która już z samych zapowiedzi ma służyć raczej obronie i wparciu silniejszych kart. Nikt nie wiąże z nią wielkich oczekiwań, a środowisko graczy do jej premiery raczej podchodzi bez zbytniego entuzjazmu. Czemu tak się dzieje? I czy karta rzeczywiście nie znajdzie swojego zastosowania w deckach? Zapraszam do lektury i do dyskusji w komentarzach.

Kilka podstawowych informacji

Flying Machine jest kartą rzadką, co czyni ją umiarkowanie łatwą do lvlowania. Jej koszt wynosi 4. Nie można jej zatem uznać za drogą, nie nada się też jednak do płynnego tasowania talii. Swą konstrukcją przypomina Balloona, od którego porusza się nieco szybciej, połączonego z Cannonem, od którego z kolei bije minimalnie wolniej. Wykonuje jedno uderzenie na sekundę, a jej ataki są przybliżone do siły Baby Dragona. Tak, jak Baby, bije target air&ground, ale w przeciwieństwie do niego skupia się wyłącznie na pojedynczych jednostkach. Jego zasięg wynosi 6 jednostek, co czyni go identycznym z tym, jaki posiada Musketeer. Jest to prawdopodobnie największy atut Maszyny, gdyż tylko trzy karty potrafiące się przemieszczać po planszy posiadają większy dystans – Dart Goblin, Royale Giant oraz Princess. Niestety ma stosunkowo małą ilość życia, więc bez problemu da się go zniszczyć przy użyciu Fireballa (na 7 lvl ma 510 HP, a FB bije za 572).

Szczegóły dotyczące premiery tutaj.

Jak grać?

Jak już wcześniej zostało wspomniane, Flying Machine jest kartą raczej przewidzianą do obrony i supportu głównych jednostek atakujących. Fenomenalnie spisze się np. do niszczenia budynków, w tym największego wroga wszystkich tanków – Inferno Towera. Karta ta ma bowiem zdecydowanie większy zasięg, więc nie narażamy jej na śmierć, jak w przypadku jednostek, którymi do tej pory przyszło nam się osłaniać. 

Najlepiej będzie jednak przestawić wam jej właściwości opisując interakcje z poszczególnymi przeciwnikami. Opisane poniżej zajścia są kreowane w jednakowych warunkach – Flying Machine jest rzucana dopiero w momencie, gdy przeciwnik pojawia się już na moście. Karta przeciwnika jest zatem atakowana zarówno przez Maszynę jak i przez naszą wieżę. Warto zatem pamiętać, że gdy damy jej szansę na atak dużo wcześniej – będzie ona też znacznie skuteczniejsza. Oto i one:

Jednostki latające:

  1. Minions oraz Minion Horde – na każdego Miniona Flying Machine potrzebuje dwóch uderzeń, Czy zatem warto się nią bronić? Nie bardzo. Może im posłużyć co najwyżej za przynętę.
  2. Baby Dragon – choć statystyki jak i samą mechanikę działania mają stosunkowo podobne – w bezpośrednim starciu Smok wygrywa. Bije o ponad połowę wolniej, ma jednak drugie tyle HP i minimalnie większy atak (ach te całe 4 punkty).
  3. Lava Hound – jedna z najpopularniejszych kart w grze przez wciąż niegasnącego Lavaloona. Żeby ją zabić potrzebujemy 12 uderzeń + hity zadawane przez naszą wieżę. Biorąc jednak pod uwagę DMG, jaki zadaje sama Lava jest to zdecydowanie korzystna wymiana, gdyż stracimy między 200-300 HP. Gorzej jednak z jej Szczeniakami. Flying Machine potrzebuje dwóch uderzeń, by uporać się z jednym Pupsem. To dużo. Warto jednak pamiętać, że jednocześnie odwraca część ich uwagi od wieży. Fenomenalnym połączeniem może być zaś dołączenie jej do decku z naszym Ognistym Pieskiem!
  4. Inferno Dragon – to jest bardzo przykra i irytująca wiele osób karta. I niestety Flying Machine jej nie wysoluje. Biorąc zatem pod uwagę koszt obu jednostek zdecydowanie bardziej opłaca się posłużyć np. Minionami lub Goblin Gangiem dla odwrócenia uwagi Smoka, by wieża mogła go w tym czasie zbijać. 
  5. Bats – zdejmą jej trochę HP, jeśli jednak służy nam wyłącznie jako support spisze się fenomenalnie. Stosować raczej w przypadku prowadzenia pushu lub obrony przed nim.
  6. Mega Minion – mamy go na maksymalnie 5 strzałów, w związku z czym nie powinien być w stanie nas nawet drasnąć. Czy opłacalne? Jak najbardziej, ponieważ pozostaje nam na ręku nietknięta jednostka, którą przy odrobinie rozwagi możemy narobić przeciwnikowi niezłego bałaganu lub bronić się przed kolejnymi napastnikami.
  7. Balloon – potrzebuje 9 sekund na zniszczenie go. W tym czasie Balon bez problemu dobrnie do naszej wieży, a nawet zada nawet dwa hity. Dobry do wsparcia, choć są skuteczniejsze karty. Warto jednak pomyśleć nad połączeniem obu tych jednostek w jednym decku.

Jednostki bijące air&ground:

  1. Electro Wizard – przy odrobinie szczęścia wymiana ciosów będzie 3:3. Przy mniejszej odrobinie zbijemy mu raptem pół HP. Czy warto? Z bliska raczej nie, z dystansu jak najbardziej. E-Wiz ma mniejszy range, więc gdy skupi się na czymś innym spokojnie zabijemy go bez uszczerbku na zdrowiu Buildera. Mimo wszystko obie karty są wyłącznie supportem.
  2. Ice Wizard – Ice Wiz jest z założenia kartą wyłącznie wspomagającą zarówno obronę jak i atak. Bez problemu więc zdejmiemy go za pomocą nowej jednostki, jednak potrzeba nam na to aż 5 ciosów i z lekka ponad połowę punktów życia. Jeżeli zaś w międzyczasie dorzucimy na arenę tanka i zdąży on skupić na sobie uwagę wieży przeciwnika – jak najbardziej warto. Ba! Wychodzimy wtedy całkiem zgrabnie na prowadzenie.
  3. Princess – bije mocno, choć za wolno. Nasze Latające Monstrum zada jej dwa obrażenia, uniemożliwiając wykonanie więcej niż jednego ataku. Warto zatem o tym pamiętać, gdy mamy wolną drogę do przejścia w ofensywę.
  4. Witch – 5 hitów na jej zabicie, obijając przy tym pierwsze Szkielety, jakie z niej wyjdą. Powinien przeżyć, choć na minimalnym HP. Uwzględniając koszt – idealna kontra na Wiedźmę.
  5.  
  6. Executioner – 3 nasze ciosy na jego 2. FM dobry jedynie do wsparcia – samodzielnie się z nim niestety nie upora. Pamiętajmy, że Exe bije podwójnie.
  7. Musketeer oraz Three Musketeers – już jedna z tych pań skopie nam ego. Trzy zaś są nie do zatrzymania. Czy zatem opłaca się jakkolwiek Maszyną ratować? Nie, gdyż zarówno zasięg ataku jak i koszt mają identyczny.
  8. Wizard – jesteśmy w stanie go znacząco nadwyrężyć. Na tyle, że nim zaatakuje wieżę ta powinna go dobić jednym, lekkim pacnięciem. Wymiana eliksiru 4:5. Warto.
  9. Dart Goblin – Schodzi na dwa strzały, sam zada 3-4 hitów. Powinniśmy przeżyć, choć wychodzimy na – z eliksirem. Tutaj pozostaje to raczej kwestią sytuacji, gdyż Goblin ma mniejszy zasięg.
  10. Archers – jedna Łuczniczka – dwa uderzenia. Zależność działa w obie strony. Czy zatem warto? Zostaje nam nieco HP, choć do wieży możemy już nie dolecieć. Zależy od sytuacji.
  11. Spear Goblins – biją mało i szybko padają. Jeden strzał – jeden goblin. Jeżeli nasz przeciwnik się nimi broni lub dorzuca je jako support do pushu bez zastanowienia można się bronić Maszyną. W przeciwnym wypadku jest to jedynie strata eliksiru.

Karty stricte naziemne:

  1. Sparky – żeby zabić tę uroczą damę nasza karta potrzebuję 9 uderzeń samodzielnie lub  maksymalnie 7 z pomocą wieży. Jest to wystarczająco, by przy odpowiednim wyczuciu chwili pozbyć się jej, zanim zada nam druzgoczący cios prosto w serce.
  2. Graveyard, Skeleton Army oraz Skeletons – na Graveyarda spisze się ładnie, zwłaszcza jeżeli nasz przeciwnik zmuszony sytuacją użyje go do obrony. Na Skeletons jest raczej marnowaniem eliksiru, zaś na Skarmy może się okazać za wolny. Przeciwnik zdąży zdjąć naszego tanka lub srogo poobijać naszą wieżę.
  3. Night Witch – teoretycznie, zanim Nietoperze naszej Nocnej Wiedźmy złoją jej skórę, powinna poradzić sobie z jej zabiciem. Niestety, jeżeli akcja rozgrywała się blisko naszej wieży zostajemy narażeni na atak ze strony spawnu, wobec którego bez dodatkowej jednostki jesteśmy bezbronni.
  4. Miner – powinien paść na 4 hity. Biorąc pod uwagę, że przeważnie rzucany jest pod samą wieżę i tak stanowi lekkie zagrożenie, więc użycie przeciwko niemu droższej Flying Machine może być na naszą zgubę. Chyba, że wasz przeciwnik posiłkuje się kombinacjami z Graveyardem, Goblin Barrel lub innym spamem. Wciąż jednak nie będzie ona najefektywniejszą kontrą.
  5. Mega Knight – 12 ciosów by go zabić, podczas gdy on skacze i zadaje jeszcze 4 dodatkowe hity naszej wieży. Jesteśmy stratni 1400 HP, zaoszczędziliśmy 3 eliksiru. Jeśli więc dorzucimy coś za te 3 kropelki, co go rozproszy na tyle, by trzymał się z dala od wieży (np. Knight) jak najbardziej warto. Jeżeli jednak nie mamy nic takiego na ręku lepiej poszukać bardziej korzystnego rozwiązania.
  6. Bandit – za-wol-no. Niestety, żeby pokonać Bandit i nie narazić swej wieży na uszczerbek na zdrowiu potrzebujemy czegoś więcej. Flying Machine nie zabije jej, zanim ta zaatakuje, a jeśli jeszcze do tego dołożymy koszt obu kart… Raczej nie warto marnować eliksiru. Lepiej użyć tańszej jednostki naziemnej lub czegoś, co odwróci jej uwagę. Inna sprawa, jeśli już jednej wieży nie mamy, a przeciwnik próbuje nią zaatakować King Tower. Rozbieg ma wtedy na tyle duży, że mamy szansę ją zniszczyć zanim rozpocznie dash.
  7. Lumberjack – 8 uderzeń i po nim. Drwal bije jednak szybko, ma spory DMG i niebezpieczną umiejętność specjalną. Zdąży nam zadać kilka ciosów i jeszcze podsycić nienawiścią puszczone za nim jednostki. Czy więc warto? Biorąc pod uwagę koszt obu kart raczej niekoniecznie.
  8. Golem – na tego olbrzyma pomoc jest to marna. Jeżeli chcemy ocalić naszą wieżę możemy posłużyć się Flying Machine jedynie jako uzupełnienie ataku innych jednostek. W przeciwnym wypadku będziemy mogli się z nią pożegnać. Mimo względnie szybkiego ataku nie bije dostatecznie mocno, by samodzielnie uporać się z kartą za 8 eliksiru w dostatecznie krótkim czasie.
  9. P.E.K.K.A. – to jest tank nad tankami i nie ma co się dziwić, że z Flying Machine żadna tu obrona. Potrzeba 24 uderzeń, by się z nią uporać. Zdąży nas zniszczyć, a w między czasie upolować kilka utraconych wcześniej z oczu motylków. Dobra nasza w tym jedynie taka, że mamy przewagę 3 eliksiru, dzięki czemu możemy się wesprzeć np. Skarmy. Gorzej z tym, że nasz przeciwnik ma go wciąż dostatecznie dużo, by nasz spam zaserwować kwiatkom jako nawóz.
  10. Giant – 14 uderzeń na zabicie tego potwora to jest dużo. Zdecydowanie za dużo, biorąc pod uwagę jego siłę oraz koszt obu kart. Naszym zdaniem lepiej połączyć ich siły, niż stawiać przeciwko sobie.
  11. Cannon Cart – na zbicie jego kółek potrzebujemy 4 uderzeń. Na zniszczenie jej – jeszcze dodatkowych trzech. Biorąc pod uwagę, że CC nie jest w stanie zrobić kompletnie nic naszej Maszynie przy swoim koszcie wychodzi ona raczej na prowadzenie. Oszczędzamy 1 eliksiru jednocześnie nie narażając się na zbytnie straty.
  12. Bowler – jest drogi, ma dużo punków życia i przy tym… Jest niesamowicie powolny. Dzięki temu powinien być w stanie zadać nam maksymalnie dwa ciosy, zanim nie zmieciemy go z pomocą samej wieży i Flying Machine.
  13. Prince – 10 ciosów, by się go pozbyć, 1 eliksir zapasu, jeśli nie chcemy być stratni. Jeśli mamy Skeletons na ręku – dobra nasza. W przeciwnym wypadku zostaniemy zaszarżowani i zjedzeni na przystawkę.
  14. Dark Prince – 2 uderzenia na pozbawienie go tarczy, 5 dodatkowych na zabicie. Niestety, przed jego szarżą raczej w pojedynkę nas nie uchroni. Kolejnego ciosu jednak zadać nie powinien. Wymiana eliksiru 4:4, więc znajdą się lepsze zamienniki.
  15. Guards – na każdą z tych uzbrojonych po zęby sterty kości potrzebujemy po 3 strzały. Salwa trwa długo, marnując nasz czas i wprowadzając chaos na naszą niekorzyść. Podsumowując – używać tylko w ostateczności.
  16. Giant Skeleton – 15 uderzeń by go zniszczyć. Zdecydowanie za dużo, zwłaszcza, że oszczędzamy raptem 2 eliksiru. Należy się czymś wesprzeć, jednak jednostki o koszcie do 2 eliksiru mogą nie być wystarczające. Raczej niezbyt opłacalna wymiana.
  17. Battle Ram oraz Barbarians – żeby zabić jednego Barbarzyńcę potrzebujemy 5 wystrzałów. Jest to stosunkowo sporo, gdyż w Taranie jest ich dwóch, a druga karta spawni ich aż czworo. Dodatkowo sam Battle Ram schodzi też dopiero po 5 uderzeniu. Zdąży niestety użyć na nasz szarży. Podsumowując – FM się nie obronimy.
  18. Hog Rider – bijąc razem z wieżą sprawi, że Hog zada jej raptem 3 uderzenia. Czy to dużo, czy też mało – ocenicie sami. Biorąc jednak pod uwagę, że obie karty kosztują tyle samo – raczej nie warto jej używać do obrony przed nim, jeżeli nie planujemy z miejsca przejść do ataku, ponieważ stracimy blisko 800HP.
  19. Mini P.E.K.K.A. – przy pomyślnych dla przeciwnika wiatrach uderzy nas raz. W przeciwnym wypadku padnie zanim dojdzie pod wieżę. Po 7 uderzeniach odejdzie do nieba pełnego słodkich i puszystych pancakesów.
  20. Valkyrie – 9 pocisków dla tej pięknej madame. 9 sekund i powróci na łono krainy bogów, z której ją uprowadzono. Wymiana eliksiru 4:4 – tracimy nieco HP z wieży, mamy obronę na kolejne jednostki lub jeden z elementów pushu w nietkniętej formie na stole. Opłacalność zależna od sytuacji.
  21. Ice Golem – przy wsparciu wieży padnie od 5 ciosów. Bez niego po maksymalnie 8. Wymiana eliksiru słaba, chyba że przeciwnik pushuje czymś znacznie więcej lub my planujemy pushować.
  22. Royal Giant – 13-14 uderzeń z pomocą wieży to znów stanowczo za dużo, jak na przeciwnika z jakim przyjdzie się zmierzyć. Ponownie odradzamy marnowanie eliksiru i polecamy dołączyć FM do decków z RG, zamiast stawiać go naprzeciw solo.
  23. Elite Barbarians – wasz ulubiony temat. Jeżeli liczyliście, że dzięki tej karcie będzie wam łatwiej… Myliliście się. Niestety, nie poradzi sobie i rzucanie jej samej jest raczej zwyczajną stratą eliksiru. Na jednego Elite trzeba przeznaczyć 10 uderzeń. Pomniejszając to o hity z wieży… Wciąż zbierzemy łomot. Niby można się posiłkować dodatkowymi jednostkami, jednak te za 2 się nie sprawdzą dostatecznie dobrze, więc jedynie zyskamy nieco na czasie i nasze cierpienie będzie odrobinę mniejsze.
  24. Bomber – 3 uderzenia i po nim. Nie przysporzy nam żadnych szkód. Jeżeli zamierzamy się bronić przed nim Builderem warto przypuścić od razu atak. Daje nam to idealną perspektywę do zmiany sytuacji na arenie na naszą korzyść.
  25. Knight – to mini tank, w dodatku całkiem szybko atakujący. Potrzebujemy 10 ciosów, by się go pozbyć. Istnieje ryzyko, że zdąży nam zadać 2-3 hitów. Jest ono jednak niewielkie, jeśli nasza wieża również będzie sfokusowana na nim.
  26. Fire Spirits – są szybkie, więc choć schodzą każdy na jedno uderzenie – któryś z nich nas zawsze dopadnie…
  27. Ice Spirit – schodzi na dwa strzały. Nie powinien zdążyć nas zamrozić.
  28. Goblins – tu już trudniej, potrzebujemy dwóch strzałów na każdego gościa. Plus taki – ci panowie nie biją z dystansu. Sytuacja jak w przypadku Spear Goblinów.

Budynki:

  1. Mortar – powinien zejść na 6 do 7 uderzeń. W tym czasie zaś sam wykona maksymalnie jedno. Uwzględniając koszt – jak najbardziej warto. Tyle samo eliksiru, a my wychodzimy stanowczo na plus. Ewentualnie zmuszamy przeciwnika do zmarnowania kolejnych kilku jego kropel.
  2. Barbarian Hut – najpierw będziemy prawdopodobnie potrzebować blisko 10 sekund na pozbycie się pierwszych zrespionych Barbarzyńców. Później kolejnych 10 na zniszczenie Chatki. Następnie jeszcze 10 na zabicie kolejnych jednostek, które zdążyły się z niej wydostać. Uciążliwe, mało opłacalne i marnujące nasz cenny czas. Na szczęście mamy 3 eliksiru w zapasie, za które możemy dorzucić np. Goblin Gang lub Miniony.
  3. Bomb Tower – 9 uderzeń i wieża leży. Mało osób gra Bomb Towerem, jednak z taką armatą sobie z pewnością z nim poradzimy bez żadnych problemów.
  4. Inferno Tower – jak już wcześniej zostało wspomniane, Inferno Tower nie dosięga Maszyny. Warto to zachować w pamięci, gdyż przy obronie przed nim może się to okazać kluczowe. Potrzebujemy 10 uderzeń, by zniszczyć Wieżę, jednak oczywistym jest, że nasz push nie składa się wyłącznie z dwóch kart. Flying Machine powinna spisać się fenomenalnie jako wsparcie do zniszczenia Towera i winna zmusić przeciwnika do zadecydowania – czy woli zniwelować jednostki znajdujące się bliżej, czy pozbyć się FM.
  5. Goblin Hut – ostatkiem sił, ale mamy szansę podołać wyzwaniu. Potrzebujemy 7-8 strzałów, podczas gdy Gobliny cały czas dzielnie okładają nas swymi włóczniami. Jeżeli jednak ich uwaga skupi się na naszym tanku sprawdzi się fenomenalnie w roli wsparcia.
  6. Furnance – raczej ucierpimy w stopniu minimalnym. Uwzględniając żywotność budynku oraz czas spawnu Duszków powinna być w stanie nas zaatakować co najwyżej jedna parka. Schodzi na 7 hitów.
  7. Tombstone – 4 uderzenia i problem z głowy. Szkielety pośle z powrotem do grobu i wyjdzie z tego interesu bez szwanku. Wymiana eliksiru nie gra roli, bo atakujemy nim raczej w trakcie pushowania.
  8. X-Bow – 8 uderzeń do śmierci. Ładuje się raptem 3,5 sekundy, bije niesamowicie szybko, choć nie najmocniej. Zanim go zabijemy zje z naszej wieży blisko 600 HP. Kosztuje jednak o 2 więcej, w związku z tym nic nam nie zaszkodzi rozproszyć na jakiś czas jego uwagi czymś drobnym.
  9. Tesla – jeśli wiatr nas pchnie za daleko… Może nas sięgnąć. Pół żartem, pół serio – Tesli powinniśmy się obawiać. Jej zasięg jest tylko o 0.5 jednostki mniejszy od zasięgu, jakim dysponuje Builder, a my mamy mało HP. Musimy też podlecieć dostatecznie blisko, żeby się wysunęła. Jeśli do tego doliczyć przerywanie naszego ataku.. Możemy być w kropce. Solo zabić nam się jej nie uda. 
  10. Cannon – tak, jak w przypadku Mortara, potrzebujemy około 5 uderzeń na zniszczenie go. Należy jednak uwzględnić fakt, że Cannon jest od FM szybszy, a obrażenia zadają podobne. Zanim więc go zniszczymy z pewnością znacząco uszczupli naszą ofensywę. Jest to jednak karta wyłącznie obronna i warto się z nią jak najszybciej rozprawić. Wymiana eliksiru 4:3 i wychodzimy na prowadzenie, bo mamy atak, albo wymiana eliksiru 4:7 i wychodzimy na prowadzenie przez jego oszczędność. Tak czy inaczej powinniśmy być na plusie, więc warto.

Podsumowując

Karta sama w sobie nie jest zła, a krytyka w jej kierunku wystosowana jest raczej wynikiem błędnej interpretacji jej funkcji. Jest zupełnie tak, jak Electro Wizard czy Goblins, kartą wspomagającą inne – większe i silniejsze jednostki. Ma osłaniać je lub naszą wieżę z dużego dystansu, jak robi to Princess i Muszkieterka, przy tym nie padając jak najdłużej się da. Prawdopodobnie będzie czekać ją jeszcze kilka poprawek, by dostosować ją do mety lub metę do niej. Pamiętajcie jednak, że każda karta spisze się dobrze, jeżeli odpowiednio się ją użyje i dobierze się pod nią stosowny deck.

Napisz komentarz

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Please enter your comment!
Please enter your name here

Time limit is exhausted. Please reload the CAPTCHA.